1、內容授權:在體育領域,內容授權處于金字塔塔尖,是吸金利器 。之前電競領域內容授權并沒有那么受重視 。現在產業火爆了,內容授權隨即凸顯出來 。以騰訊為例,在目前重要的版權營收中,《英雄聯盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權收益都超過1億元 。
2、媒介平臺:電競領域,內容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平臺的第一次快速發展 。以直播為例,直播其實早在2008就已興起 , 彼時以秀場直播的形式為主 。2012年,隨著《英雄聯盟》等電競游戲的火爆 , 游戲直播從傳統直播中分離成為一塊獨立的內容,斗魚、虎牙等獨立游戲平臺相繼成立 , 高價簽約電競明星成為了當時積攢平臺人氣的快速解決方案 。
3、視頻主播:電競直播的火爆直接帶動了直播行業的粉絲經濟效應,用戶對于主播的依賴性強,且對喜愛的主播有較強的付費意愿 。同時,電競主播的收入來源也非常的多元化,包括平臺簽約費、虛擬道具分成、廣告推廣費用以及電商銷售等 。在平臺扣除一部分用戶付費收入后,主播和公會會分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入 。此外,直播+淘寶店已成為主播中一種普遍的變現模式 , 部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達千萬元 。
4、電競明星:職業選手的收入包括職業收入、直播平臺收入和其他收入,其中簽字費和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽字費可達200萬元/年 。直播平臺的興起給了職業選手擴大影響力、增加收入的機會 。并且選手退役后可以通過做直播來持續積累人氣,獲得高昂收入 。由于近幾年游戲直播平臺競爭激烈,主播身價也水漲船高 。排名前10的游戲主播身價均達到了每年千萬元以上,明星效應與造富效應凸顯 。
【電競可以掙錢嗎】5、賽事運營:前文提到,2017年中國電競用戶規模超過2.6億人 , 實現了翻倍的增長 。龐大的電競人群基礎和產業規模,讓電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事 。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競賽事超級IP , 例如WCA,LPL,S聯賽等 。
6、俱樂部運營:從傳統體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助 。電競俱樂部也一樣 , 外設廠商,包括鼠標、鍵盤、顯示器、耳機等,因為和電競游戲的高關聯性,是電競俱樂部最熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商視頻網站等互聯網公司也可成為贊助商 。目前我們也可以看到,國內知名電競俱樂部基本都有外設贊助商 。
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